GAME EDUKATIF DRAG AND DROP SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA SEKOLAH MINGGU

Meike Elsa Toisuta, Sanny Taner Sapulete, Yamres Pakniany

Abstract


Penelitian ini dilakukan untuk membuktikan bahwa game drag and drop dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan aktivitas belajar dan juga meningkatkan hasil belajar pada sekolah minggu. Menggunakan anak-anak usia 6 tahun (indria III) dan juga guru sekolah minggu jenjang indria III sebagai informan penting dan dengan metode observasi partisipatif sebagai metode pengumpulan datanya. Dari hasil analisis ditemukan bahwa game drag and drop dapat meningkatkan aktivitas belajar anak dan juga dapat meningkatkan hasil belajar anak pada sekolah minggu. Game drag and drop dengan cepat membantu anak untuk belajar, meningkatkan fokus, membantu anak aktif bergerak, serta anak semakin cepat bisa mengingat materi ajar yang disampaikan guru sekolah minggu dengan cara yang menarik dan menyenangkan. Dari temuan ini para pendidik harus secara kreatif meningkatkan model pengajaran yang lebih menarik sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini. selain itu juga pendidik bisa menggunakan semua aplikasi teknologi untuk digunakan sebagai media pembelajaran yang memiliki muatan ajar yang tepat bagi anak-anak. Dan untuk penelitian selanjutnya dapat dikembangkan game drag and drop untuk anak-anak dapat belajar Pendidikan agama Kristen sedari dini. Hal ini direkomendasikan mengingat bahwa game dengan muatan kristiani masih sedikit yang dibuat.

References


Bujuri, D. A. (2018). Analisis Perkembangan Kognitif Anak Usia Dasar dan Implikasinya dalam Kegiatan Belajar Mengajar. LITERASI (Jurnal Ilmu Pendidikan), 9(1), 37. https://doi.org/10.21927/literasi.2018.9(1).37-50

Citra, C. A., Rosy, B., & Program. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap/article/view/8242/4081

Darmadi, H. (n.d.). Asiknya Belajar Sambil Bermain “Menelisik Nilai-Nilai Permainan Edukatif dan Manfaatnya Dalam Mencitakan Pembelajaran yang Menyenangkan.” Guepedia.

Darman, R. A. (2020). Belajar dan Pembelajaran. Guepedia.

Fadlillah, M. (2019). Buku Ajar Bermain & Permainan Anak Usia Dini. Prenadamedia Group.

Fathurrohman, M. (2017). Belajar dan Pembelajaran Modern Konsep Dasar, Inovasi dan Teori Pembelajaran. Garudhawaca.

Hamid, M. A, Ramadhani, R., Masrul, Juliani, Safitri, M., Munsarif, M., Jamaludin, & J., S. (2020). Media Pembelajaran (Limbong Tonni (ed.); 1st ed.). Yayasan Kita Menulis.

Hamid, Mustofa Abi, Ramadhani, R., Juliana, M., Safitri, M., Munsarif, M., Jamaludin, & Simarmata, J. (2020). Media Pembelajaran. Yayasan Kita Menulis.

Hasan, M., Khasanah, B. A., Patriyani, R. E. H., Nahriana, Hidayati, H. T., Ridha, Z., Umami, R., Rahmatullah, Rahmah, N., Nurmitasari, Inanna, Masdiana, Mainuddin, Astuti, R., Harahap, T. K., & Mulati, T. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran (1st ed.). Tahta Media Group.

Haudi. (2021). Strategi Pembelajaran. Insan Cendekia Mandiri.

Henry, S. (2010). Cerdas Dengan Game: Panduan Praktis Bagi Orang Tua Dalam Mendampingi Anak Bermain Game. PT. Gramedia Pusaka Utama.

Hidayati, N. B. (2021). Metode Pembelajaran Scramble untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Menulis Kalimat Bahasa Inggris (M. Nasrudin (ed.); I). PT. Nasya Expanding Management.

Jalinus, N., & Ambiyar. (2016). Media dan Sumber Pembelajaran. Kencana.

Kapp, K. M. (2007). Gadgets, Games, and Gizmos for Learning. Tools and Techniques for Transferring Know-How from Boomers to Gamers. Pfeiffer.

Kristiono, T., & Perdana, D. P. (2019). Hambatan Guru dan Pelayanan Sekolah Minggu di Gereja Kristen Jawa Jebres Surakarta. Jurnal Teologi Gracia Deo, 1(2), 90–100. http://www.sttbaptisjkt.ac.id/e-journal/index.php/graciadeo/article/view/9

Kustandi, C., & Darmawan, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Konsep & Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran Bagi Pendidik di Sekolah & Masyarakat (1st ed.). Kencana.

Kusumawati, N., & Maruti, E. S. (2019). Strategi Belajar Mengajar Di Sekolah Dasar. CV. AE Media Grafika.

Lefudin. (2017). Belajar dan Pembelajaran Dilengkapi dengan Model Pembelajaran, Strategi Pembelajaran, Pendekatan Pembelajaran dan Metode Pembelajaran (1st ed.). Deepublish.

Leo, S. (2008). Kiat Sukses Mengelola dan Mengajar Sekolah Minggu. Panduan Praktis untuk Menyegarkan, Memotivasi, dan Mengilhami Guru dan Aktivis Sekolah Minggu. Penerbit Andi.

Lisa, M., Mustika, A., & Lathifah, N. S. (2020). Alat Permainan Edukasi (APE) Meningkatkan Perkembangan Motorik Halus pada Anak Usia 4-6 Tahun. Jurnal Kesehatan, 11(1), 125. https://doi.org/10.26630/jk.v11i1.1584

Mahananingtyas, E. (2017). Hasil Belajar Kognitif, Afektif dan Psikomotor melalui penggunaan jurnal belajar bagi mahasiswa PGSD. Prosiding Seminar Nasional HDPGSDI Wilayah IV, 192–200.

Makki, M. I., & Aflahah. (2019). Konsep Dasar Belajar dan Pembelajaran (M. Afandi (ed.)). Duta Media.

Maslani. (2016). Meningkatkan Hasil Belajar dan Keaktifan Siswa melalui permainan (Game) Ranking I pada Materi Norma dalam Kehidupan Bersama di Kelas VII B SMPN 4 Pelaihari. Pendidikan Kewarganegaraan, 6(2).

Mirdanda, A. (2019). Mengelola Aktivitas Pembelajaaran di Sekolah Dasar (W. I. Purnama (ed.); I). PGRI Provinsi Kalbar.

Nainggolan, I. A., Widaningsih, L., & Minggra, R. (2020). Improving student learning activities through tournament team’s games on engineering mechanics subjects. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, 830(4), 1–7. https://doi.org/10.1088/1757-899X/830/4/042079

Noemí, P.-M., & Máximo, S. H. (2014). Educational games for learning. Universal Journal of Educational Research, 2(3), 230–238. https://doi.org/10.13189/ujer.2014.020305

Nurfadhillah, S. (2021). Media Pembelajaran SD. Jejak.

Pakpahan, A. F., Ardiana, D. P. ., Mawati, A. T., Wagiu, E. B., Simarmata, J., Mansyur, M. Z., Ili, L., Purba, B., Chamidah, D., Kaunang, F. J., Jamaludin, & Iskandar, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran (A. Karim & S. Purba (eds.)). Yayasan Kita Menulis.

Prastiyo, F. (2019). Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik Dengan Model Kooperatif Jigsaw Pada Materi Pecahan Di Kelas V SDN Sepanjang 2. Kekata.

Priyanto, D. (2021). Teams Games Tournaments Sebuah Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Penerbit NEM.

Purba, R. A., Rofiki, I., Purba, S., Purba, P. B., Bachtiar, E., Iskandar, A., Febrianty, Yanti, Simamarta, J., Chamidah, D., Purba, D. S., & Purba, B. (2020). Pengantar Media Pembelajaran (T. Limbong (ed.)). Yayasan Kita Menulis.

Purwanto, M. N. (2002). Psikologi Pendidikan. Remaja Rosda Karya.

Rahman, F., & Prasetiawan, H. (2021). Keefektifan Bimbingan Kelompok Teknik Simulasi game dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa kelas VII-C SMP Negeri 2 Tegal Siwalan Probolinggo. 1, 468–481.

Rusman. (2013). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Alfabeta.

Sariani, N., Prihantini, Winarti, P., Indrawati, Jumadi, Suradi, A., & Satria, R. (2021). Belajar dan Pembelajaran. Edu Publisher.

Setiawan, D. (2010). Panduan Lengkap Menggunakan Mac OS X Snow Leopard untuk Pemula. MediaKita.

Setiawan, M. A. (2017). Belajar dan Pembelajaran (Fungky (ed.)). Uwais Inspirasi Indonesia.

Suardi, M. (2018). Belajar dan Pembelajaran (1st ed.). Deepublish.

Subarkah, M. A. (2019). Pengaruh Gadget Terhadap Perkembangan Anak. Rausyan Fikr : Jurnal Pemikiran Dan Pencerahan, 15(1), 125–139. https://doi.org/10.31000/rf.v15i1.1374

Sudirman. (2009). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Rajawali Press.

Sugiarto. (2021). Mendongkrak Hasil Belajar Matematika Menggunakan PBL berbantuan GCA. Yayasan Lembaga Gumun Indonesia.

Sugiarto, T. (2020). E-Learning Berbasis Schoology Tingkatkan Hasil Belajar Fisika. CV. Mine.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatab Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Sumiharsono, H. M. R., & Hasanah, H. (2018). Media Pembelajaran (2nd ed.). CV. Pustaka Abadi.

Supriyadi. (2018). Pengaruh Metode Pembelajaran dan Kecerdasan Emosional Siswa Terhadap Hasil Belajar. PT. Nasya Expanding Management.

Sutopo, A. H. (2020). Pengembangan Educational Game. Topazart.

Wahab, G., & Rosnawati. (2021). Modul Teori Belajar (1st ed.). Penerbit Adab.

Wajabula, C. M., Degeng, I. N. S., & Kuswandi, D. (2021). Kontribusi Metode Bermain Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Dan Hasil Belajar Anak Sekolah Minggu. Evangelikal: Jurnal Teologi Injili Dan Pembinaan Warga Jemaat, 5(1), 27. https://doi.org/10.46445/ejti.v5i1.320

Wibawanto, W. (2020). Game Edukasi RPG (Role Playing Game). LPPM UNNES.

Wijaya, R. (2015). Hubungan Kemandirian Dengan Aktivitas Belajar Siswa. Jurnal Penelitian Tindakan Bimbingan & Konseling, 1(3), 40–45.

Yaumi, M. (2018). Media dan Teknologi Pembelajaran. Kencana.

Yusnita, A., Rangan, A. Y., & Setiawan, F. (2016). Membangun Game Fun Animal Puzzle Menggunakan Algoritma Shuffle Random. Sebatik, 15(1), 1–6. https://doi.org/10.46984/sebatik.v15i1.68


Refbacks

  • There are currently no refbacks.





Program Studi Pendidikan Agama Kristen, Fakultas Ilmu Pendidian Kristen, Institut Agama Kristen Negeri Ambon
Jl. Galala Atas, Halong, Kec. Baguala, Kota Ambon, Maluku
Tel: (021) 82744698. Email: [email protected]
Kontak Person/Whatsapp : +62 852-4300-8209

P-ISSN 2339-0573
E-ISSN 2723-1917